|
Topory Rawskie forum RPG
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Czy Sąsiad jest w stanie zaproponować coś sensownego? |
Naturalnie, to przecież geniusz |
|
60% |
[ 9 ] |
On ma zawsze najlepsze pomysły |
|
0% |
[ 0 ] |
Jeśli on to robi, to musi być dobre |
|
13% |
[ 2 ] |
Czekam z niecierpliwością na kolejny wykwit jego fantazji |
|
26% |
[ 4 ] |
|
Wszystkich Głosów : 15 |
|
Autor |
Wiadomość |
Sąsiad
Kontestator Jakich Mało
Dołączył: 10 Paź 2006
Posty: 126
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 3/5 Skąd: Twierdza krasnoludzka Tatar
|
Wysłany: Wto 18:22, 12 Gru 2006 Temat postu: Mechanika w Warhammer |
|
|
Ogłaszam, że wpadłem na (rzecz jasna) genialny projekt reformy mechaniki WFRP w zakresie walki i obrażeń. Szczegóły mojej rewelacyjnej koncepcji już niedługo...
Dobra, oto Sąsiadowe rewolucje:
Mechanika w Warhammer bazuje na procentówce stosownie do wartości cechy i rzutem K6 na obrażenia – odporność istoty liczy się Żywotność + Wytrzymałość, co jak słusznie zauważa Ślimak, nie jest rozwiązaniem najszczęśliwszym, gdyż jest kompletnie alogiczne itd. To jednak trochę na marginesie, moje zmiany idą w nieco innym kierunku.
Ustalam, że ciało posiada 6 lokacji: głowa, korpus, prawa ręka, lewa ręka, prawa noga, lewa noga. Każda z tych lokacji otrzymuje 10 punktów bazowych. Trafienie którejś z lokacji i zadanie obrażeń powyżej 10 (lub równe) jest uznawane za cios krytyczny i z reguły powoduje, że istota jest praktycznie niezdolna do dalszej walki (decyzja ta jednak zależy od MG i przebiegu zdarzeń oraz kwestii pozostałych, np. artefaktów czy talizmanów). Ugodzenie zaliczane jest na podstawie wartości cechy (czyli rzut K100), natomiast obrażenia liczy się K6 + liczbę setnych, o jakie udało się „przerzucić” cechę. Egzemplifikując:
Istota o WW 46 zadaje cios. Na K100 pada 21, zaatakowanemu nie udaje się parowanie lub unik. Następuje trafienie. Na K6 wypada 3, dodajemy do tego 2 za „przerzucenie cechy” (nie ma żadnych zaokrągleń), otrzymujemy więc 5. Uderzenie trafiło w korpus zabierając mu połowę jego Wt równej 10, czyli zostało 10 – 5 + 2 za kaftan kolczy = 7. W tym momencie następuje opis MG dotyczący efektywności ciosu i skali obrażeń (per exemplum „ostrze częściowo ześlizgnęło się po zbroi ale jego górna część przebiła pancerz i zraniła przeciwnika dość boleśnie – traci on atak i część Inicjatywy). W dalszej części walki gracz oczywiście może podjąć decyzje, że nadal atakować będzie korpus w celu szybszego zakończenia starcia, nie zawracając sobie głowy innymi partiami bazowymi. Kolejny atak może wyglądać następująco: ten sam gracz zadaje cios, na K100 wypada 39, na K6 jest przerzut i jeszcze 5. Suma wynosi 6 + 5 + 0 (bo 39/48 ) – 2 = 9. Wytrzymałość korpusu wynosiło przed uderzeniem 7, a więc 7 – 9 = -2, mamy więc trafienie krytyczne, co w przypadku korpusu nie stanowi dla MG zbytniego problemu, zgon szybki bądź troszkę mniej szybki, w zależności od upodobania Misia do sadyzmu i rozkoszowania się opisami wnętrzności. Trafienie w rękę powoduje rzecz jasna nieco inne efekty (choć odrąbanie kończyny jest też zaliczane do „sudden death”), cios powyżej dychy w nogę całkowicie pozbawia władzy nad kończyną (lub kończyny), czego następstwem może być brak możliwości ruchu, balansu ciałem itd. I w ten sposób toczy się walka.
Od razu rzuca się w oczy, że moja reforma dotyczy tylko walki bezpośredniej bronią bezpośrednią. Słusznie, tylko o ten aspekt mi chodziło. Nie mam na razie pomysłu na dystansowe środki zagłady, zresztą pozostawiłbym je w dotychczasowej formie, bo są po prostu do przyjęcia (US + obrażenia z łuku, kuszy, ewentualnie broni palnej). Walka na pięści, kopy i gryzienie w jaja też pozostaje bez zmian (pozdrowienia dla Podczaha i Sierżanta, takiej epopei już chyba nie uda mi się poprowadzić – walka trwała około pół godziny i nie jest to koloryzowanie faktów), gdyż tu bazuje się na WW, Sile, Wytrzymałości oraz umiejętnościach komplementarnych, np. bijatyce. Jak można też zauważyć, moja koncepcja całkowicie usuwa z mechaniki walki obrażenia z broni oraz Siłę i Wytrzymałość (z tego drugiego na pewno ucieszy się Ślimak niezależnie od oceny pomysłu jako całości), zamiast Siły wstawiam tu potencjalne plusy za trafienie, co już prezentowałem. Rezygnacja z tych dwóch cech uwarunkowana jest przekonaniem, że S i Wt stosowane powinny być raczej przy zadaniach sprawnościowych i ... wytrzymałościowych , choć przypominam, że używać ich będę przy pojedynkach wręcz, bo wykluczenie ich z tego kręgu działań jest niemożliwe. Zdaję sobie sprawę, że wyłączenie Siły jest kontrowersyjne (delikatnie mówiąc), nawet przed chwilą Drwiciel czytając tekst wytknął mi to założenie, ale pozostanę jednak przy wersji zastąpienia Siły plusami z procentówki. Nie mam też zamiaru tworzyć jakichś hybryd w postaci 1/2 Siły czy coś w tym guście, bo to mi od razu pachnie KC. Teraz kilka słów wyjaśnienia odnośnie motywów, które mną kierowały.
Wydłużenie walki. Krótko i na temat, prosto i brutalnie z półobrotu w twarz. Pomijając prostotę mechaniki Warhammera (a to stwierdzenie i tak jest eufemizmem), ten system zawsze bazował i bazować będzie na opisowości czyli narracji. W przypadku walki bezpośredniej chcę jednak, by trwała ona nieco dłużej niż zazwyczaj, gdy po jednym udanym trafieniu generalnie mamy już spokój (czasem niepotrzebny jest nawet dobry rzut na K6, gdyż podpieramy się Siłą i obrażeniami z broni). Tak to w większości przypadków wygląda i tylko dzięki staraniom i imaginacji MG walki wypadają jako tako. Ja natomiast zamierzam przerzucić nieco środek ciężkości w stronę turlania i liczenia. Być może dzięki temu uda się przedłużyć średni czas trwania pojedynków, co podniesie napięcie i da graczowi szersze pole manewru i adrenalinę przy kostkowaniu. Będzie miał też więcej szans na przeżycie pomimo trafienia, gdyż bardzo często w WFRP jak słyszymy komunikat Mg „niestety, wyłapałeś”, to zaczynamy już spisywać testament. Teoretyczne obniżenie prawdopodobieństwa otrzymania dużego wyniku z obrażeń zmniejsza to ryzyko i daje nam możliwość riposty. Odciążam więc MG: Miś nie gimnastykuje się, by gracz „jakoś jednak” przeżył, bo na kościach wypada sensowna ilość obrażeń.
Uprzedzam od razu jeden z zarzutów: tak, moja propozycja komplikuje sprawę. W tym przypadku chcę trochę odrealnić rozgrywkę, zmniejszyć opisowość, zwiększyć prawo suchych liczb. Nie zamierzałem dążyć do poprawy realizmu walki w WFRP. Chcę, żeby miała ona szansę potrwać nieco dłużej. Czy okaże się tak w praktyce – nie mam bladego pojęcia, jeszcze nie sprawdzałem ale zamierzam.
FaQ
1. Jak to nie ma obrażeń z broni?
Ano nie ma. Liczy się skuteczność trafienia.
2. Co w przypadku parowania rapierem ciosu zadanego półtorakiem?
Raczej nie wyjdzie Bądźmy poważni, w przypadku parowania korzystamy także z Siły.
3. Te zmiany wcale nie zmniejszają prawdopodobieństwa zadania śmiertelnego ciosu za pierwszym razem.
Stoję na stanowisku, że trochę jednak tak. Naturalnie nie wykluczają takiego obrotu sprawy i bardzo dobrze, „słusznie i naukowo”, jak mawia Gary. Wystarczy przerzut na K6 i prawie jesteśmy w ogródku. Z mechaniki wyrzucamy jednak Wytrzymałość, którą np. Ślimak radził dodawać do Żywotności i liczyć razem, co dawało z reguły wynik około 10. Ja zaś różnicuję tę odporność na 6 baz.
4. Sąsiad, czy ty ostatnio zgłupiałeś jeszcze bardziej?
Obyś spuchł!
Dobra, koniec, bo wdałem się w dyskusję z Mniejszym Złem nt. moich zmian i nie mam siły myśleć. Piszcie swoje opinie.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Sąsiad dnia Pią 10:50, 22 Gru 2006, w całości zmieniany 4 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Ślimak
Niby-to Admin
Dołączył: 05 Paź 2006
Posty: 511
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 15 razy Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: zza pleców Płeć: Topór
|
Wysłany: Wto 18:34, 12 Gru 2006 Temat postu: |
|
|
Ankieta jest tendencyjna. W zakresie walki i obrażeń wystarczy wyciąć współczynnik WT przy obrażeniach od broni. Jak już wielokrotnie mówiłem, nie ma czegoś takiego jak "wytrzymałość na ciosy mieczem".
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
^sadam
Weteran Pyskusji
Dołączył: 05 Paź 2006
Posty: 321
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 6 razy Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: skądinąd Płeć: Topór
|
Wysłany: Wto 18:35, 12 Gru 2006 Temat postu: |
|
|
a czym te cztery punkty w ankiecie się od siebie różnią ?
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Przemas
Kontestator Jakich Mało
Dołączył: 19 Paź 2006
Posty: 226
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 2 razy Ostrzeżeń: 1/5 Skąd: Rawa Maz Płeć: Topór
|
Wysłany: Wto 19:40, 12 Gru 2006 Temat postu: |
|
|
Moim zdaniem mechanika w WFRP jest dobra i nie ma co tu zmieniać ale cóż jak chcesz to rób może coś ci się uda sensownego wyczarować
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Mardock
Prawie Kontestator
Dołączył: 10 Gru 2006
Posty: 79
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 1/5 Skąd: skądinąd znany
|
Wysłany: Wto 22:41, 12 Gru 2006 Temat postu: |
|
|
Przemas napisał: | Moim zdaniem mechanika w WFRP jest dobra |
Przemas bedzie jechany
Zapytam tylko co ma ona dobrego?
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
^sadam
Weteran Pyskusji
Dołączył: 05 Paź 2006
Posty: 321
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 6 razy Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: skądinąd Płeć: Topór
|
Wysłany: Wto 22:49, 12 Gru 2006 Temat postu: |
|
|
Nie mówię że do końca jest dobra bo nie jest... jest łatwa, prosta i przyjemna.. co do obrażeń i walki, to myślę, że znaczącą część odgrywa tu MG któremi kostki tylko pomagają. Procentowe rzuty są bardzo dobre moim zdaniem, określają czy komuś się coś udało (lub nie) i jak bardzo, a resztę, czyli przekazanie to graczom określa MG. Rzucisz 05 powiedzmy, to MG opisuje 'o tak przepiękne trafienie, obciąłeś mu rękę', czy przy rzucie k6 wypadnie 4-6 to MG mówi że 'tak Cię trzasnął, że aż straciłeś przytomność'. Nie wiem co wy chcecie od tych procentowych rzutów...
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Mardock
Prawie Kontestator
Dołączył: 10 Gru 2006
Posty: 79
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 1/5 Skąd: skądinąd znany
|
Wysłany: Wto 23:02, 12 Gru 2006 Temat postu: |
|
|
Nie chodzi o procetówki tylko jak je rozwiazano np.Np o umiejetnosci,ktorych jest multum i duzo do czego,po co?,nie sa stopniowalne, o WT ślimak powiedzial to co trzeba.Rozwoj jest ograniczony,a wiele stworow ma wszystko nieproporcjonalne do bohaterow i wiele innych rzeczy ale mi sie nie chce pisac
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Jankoś
Mistrz Świata i Okolic
Dołączył: 11 Lis 2006
Posty: 770
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 21 razy Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: z najpiękniejszego miasta na świecie czyli z Rawy Płeć: Topór
|
Wysłany: Śro 2:23, 13 Gru 2006 Temat postu: |
|
|
Dodatkowo niedopracowane jest trafianie celów o różnych wielkościach czy mrówkę trudniej trafić według WFRP niż Trola?chyba nie:)
Nie mówiąc już o współczynnikach do broni i zbroi, o broni strzeleckiej czy palnej - to już po prostu koszmar.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Przemas
Kontestator Jakich Mało
Dołączył: 19 Paź 2006
Posty: 226
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 2 razy Ostrzeżeń: 1/5 Skąd: Rawa Maz Płeć: Topór
|
Wysłany: Śro 8:39, 13 Gru 2006 Temat postu: |
|
|
Takie żeczy to ma MG robić i ustalać a nie mechanika owszem karzda mechanika ma jakieś wady nie ma doskonałej.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Mardock
Prawie Kontestator
Dołączył: 10 Gru 2006
Posty: 79
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 1/5 Skąd: skądinąd znany
|
Wysłany: Śro 17:21, 13 Gru 2006 Temat postu: |
|
|
Przemas napisał: | Takie żeczy to ma MG robić i ustalać a nie mechanika owszem karzda mechanika ma jakieś wady nie ma doskonałej. |
Właśnie,bo ktoś (czyt.autorzy )tego nie zrobili.Racja nie ma,ale są najmniej zbliżone do doskonalości
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Prince of Darkness
Weteran Pyskusji
Dołączył: 08 Paź 2006
Posty: 382
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 33 razy Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Śro 17:14, 27 Gru 2006 Temat postu: Re: Mechanika w Warhammer |
|
|
Sąsiad napisał: |
FaQ
1. Jak to nie ma obrażeń z broni?
Ano nie ma. Liczy się skuteczność trafienia.
2. Co w przypadku parowania rapierem ciosu zadanego półtorakiem?
Raczej nie wyjdzie Bądźmy poważni, w przypadku parowania korzystamy także z Siły.
3. Te zmiany wcale nie zmniejszają prawdopodobieństwa zadania śmiertelnego ciosu za pierwszym razem.
Stoję na stanowisku, że trochę jednak tak. Naturalnie nie wykluczają takiego obrotu sprawy i bardzo dobrze, „słusznie i naukowo”, jak mawia Gary. Wystarczy przerzut na K6 i prawie jesteśmy w ogródku. Z mechaniki wyrzucamy jednak Wytrzymałość, którą np. Ślimak radził dodawać do Żywotności i liczyć razem, co dawało z reguły wynik około 10. Ja zaś różnicuję tę odporność na 6 baz.
|
Wiele błędów i duzych nielogiczności.
Podstawa:
- nie ma obrażeń z broni? Tak? W takim wypadku zrównujesz miecz jędroręczny z dwóręczniakiem. Nikt nie będzie już dźwigał takiego żelastwa (nie da mu to żadnego "+" a tylko zawadza i pkt. obciążenia podnosi.
- nie ma siły w obrażeniach - bzdura. Od kiedy to uderzenie zadane przez osiłka typu mr Pudziankowski jest równe uderzeniu zadanemu przez średniorozwiniętego gimnazjaliste? Eliminacja Siły z liczby zadawanych obrażeń jest błędem.
- kolejny błąd i nie trzymająca się kupy "nowość": proponujesz dodawanie do obrażeń przerzutu z WW (ciekawy pomysł i do przemyślenia) - wskazuje to, że o liczbie zadawanych obrażeń decyduje element wyskolenia we władaniu bronią fachowość, przenosisz punkt ciężkości na sztukę władania orężem (cudnie) ale zaraz potem jako drugi i jedyny element dodajesz rzut K6 (element LOSOWY!) jedno zaprzecza drugiemu, zwłaszcza, że element losowy jest już w rzucie na WW
- piszesz, że w walce na pięści stosujemy normalne zasady. to co mamy 2 mechaniki jedną Twoją a inną (książkową) dla sytuacji gdy Twoja zawodzi?
- i na koniec o lokacjach i 10pkt bazowych: Po co wywalać otwarte drzwi? Wielu już przemyślało ten temat wyatarczy tylko poszukać ciekawych rozwiązań. Przykład? Proszę bardzo:
[link widoczny dla zalogowanych]
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Sąsiad
Kontestator Jakich Mało
Dołączył: 10 Paź 2006
Posty: 126
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 3/5 Skąd: Twierdza krasnoludzka Tatar
|
Wysłany: Czw 10:23, 28 Gru 2006 Temat postu: Re: Mechanika w Warhammer |
|
|
Prince of Darkness napisał: |
- nie ma obrażeń z broni? Tak? W takim wypadku zrównujesz miecz jędroręczny z dwóręczniakiem. Nikt nie będzie już dźwigał takiego żelastwa (nie da mu to żadnego "+" a tylko zawadza i pkt. obciążenia podnosi. |
po przemyśleniu tej koncepcji doszedłem do wniosku, że obrażenia z broni muszą być zachowane. Twój argument tylko utwierdził mnie w tym przekonaniu.
Prince of Darkness napisał: |
- nie ma siły w obrażeniach - bzdura. Od kiedy to uderzenie zadane przez osiłka typu mr Pudziankowski jest równe uderzeniu zadanemu przez średniorozwiniętego gimnazjaliste? Eliminacja Siły z liczby zadawanych obrażeń jest błędem. |
nie zgodzę się na dodawanie Siły, bo wyjdą z tego chore wartości. Pisałem przecież, czemu mają służyć te modyfikacje. Proszę zwrócić uwagę na chronologię zdarzeń: najpierw następuje trafienie, po udanym teście przychodzą dopiero obrażenia. Pierwszym, odrębnym etapem ataku wg mechaniki jest rzut na trafienie. I tutaj można otrzymać dodatkowe plusy. Moim zdaniem przy próbie trafienia kogoś bardziej liczą się umiejętności wynikające z szybkości, zwrotności, zaawansowania w walce bronią ręczną; Siła nam tu wiele nie pomaga. Jeśli zaś trafiam - niech decyduje kostka + (przyznaję, był to gruby błąd) obrażenia z broni.
Prince of Darkness napisał: |
- kolejny błąd i nie trzymająca się kupy "nowość": proponujesz dodawanie do obrażeń przerzutu z WW (ciekawy pomysł i do przemyślenia) - wskazuje to, że o liczbie zadawanych obrażeń decyduje element wyskolenia we władaniu bronią fachowość, przenosisz punkt ciężkości na sztukę władania orężem (cudnie) ale zaraz potem jako drugi i jedyny element dodajesz rzut K6 (element LOSOWY!) jedno zaprzecza drugiemu, zwłaszcza, że element losowy jest już w rzucie na WW |
tzn. powinienem wymyslić metodę całkowicie wykluczającą rzuty kośćmi? Obrażenia określa nam rzut K6 (i ewentualne przerzuty), modyfikator broni oraz potencjalny plus z trafienia. Co w tym takiego niekonsekwentnego? Zarzucanie braku logiki temu pomysłowi trąci sofizmatem - o liczbie zadawanych obrażeń nie decyduje bowiem element wyszkolenia we władaniu bronią i fachowość, jak sugerujesz, wytykając potem pozorną sprzeczność tego założenia - to tylko czynnik pomocniczy. Podstawą pozostaje K6.
Prince of Darkness napisał: |
- piszesz, że w walce na pięści stosujemy normalne zasady. to co mamy 2 mechaniki jedną Twoją a inną (książkową) dla sytuacji gdy Twoja zawodzi? |
nie zawodzi, bo moja modyfikacja dotyczy tylko walki bronią ręczną. Tylko wtedy stosujemy tę mechanikę - a okazja jest często, ponieważ gracze walczą z reguły czymś w łapach, prawda?
Prince of Darkness napisał: |
- i na koniec o lokacjach i 10pkt bazowych: Po co wywalać otwarte drzwi? Wielu już przemyślało ten temat wyatarczy tylko poszukać ciekawych rozwiązań. Przykład? Proszę bardzo:
[link widoczny dla zalogowanych] |
doceniam zaangażowanie i wkład tego człowieka w prace nad zmianą mechaniki Warhammera, ale jak zobaczyłem 1/4 Żywotności, to wymiękłem. Jego propozycja jest zbyt skomplikowana, wymaga przygotowywania dodatkowych tabel itd. Czasami to dążenie do osiągnięcia stopnia realizmu porównywalnego z rzeczywistością przekracza ramy pojemnościowe systemów RPG zagrażając grywalności.
Wszyscy zarzucają mi ten brak Siły, łącznie z moim kochanym braciszkiem , który zaproponował co innego: podniesienie progu Żywotności czyli co by było gdybym miał Żywotności 20 lub 25. Jest to jakaś koncepcja. Jeżeli dalej fakt wyrzucenia Siły będzie powodem ostrzału mojej pozycji , to zastanowię się nad pomysłem Mniejszego Zła.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Drwiciel
Kontestator Jakich Mało
Dołączył: 07 Paź 2006
Posty: 117
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 4 razy Ostrzeżeń: 1/5 Skąd: z TATAR-u :)
|
Wysłany: Czw 13:05, 28 Gru 2006 Temat postu: |
|
|
Potwierdzam wszystko . Po prostu moim zdaniem, lepiej wziac wszystko co najlepsze ze zmian wprowadzonych przez Sasiada ( w tym przypadku moim zdaniem są to plusy z przerzucenia swojej wartości WW) i wprowadzic wyższy próg ŻW i WT (albo wt wogóle wyrzucić, co też nie jest złym pomysłem). Teraz wpadło mi do łba, że jak już podnosimy próg ŻW to podnieśmy go konkretnie, a do obrażeń możemy dodać 1/2 Siły, każdy chyba potrafi policzyć pół z liczby poniżej 10.... Prawda
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Prince of Darkness
Weteran Pyskusji
Dołączył: 08 Paź 2006
Posty: 382
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 33 razy Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Czw 13:08, 28 Gru 2006 Temat postu: Re: Mechanika w Warhammer |
|
|
Sąsiad napisał: |
Prince of Darkness napisał: |
- nie ma siły w obrażeniach - bzdura. Od kiedy to uderzenie zadane przez osiłka typu mr Pudziankowski jest równe uderzeniu zadanemu przez średniorozwiniętego gimnazjaliste? Eliminacja Siły z liczby zadawanych obrażeń jest błędem. |
nie zgodzę się na dodawanie Siły, bo wyjdą z tego chore wartości. Pisałem przecież, czemu mają służyć te modyfikacje. Proszę zwrócić uwagę na chronologię zdarzeń: najpierw następuje trafienie, po udanym teście przychodzą dopiero obrażenia. Pierwszym, odrębnym etapem ataku wg mechaniki jest rzut na trafienie. I tutaj można otrzymać dodatkowe plusy. Moim zdaniem przy próbie trafienia kogoś bardziej liczą się umiejętności wynikające z szybkości, zwrotności, zaawansowania w walce bronią ręczną; Siła nam tu wiele nie pomaga. Jeśli zaś trafiam - niech decyduje kostka + (przyznaję, był to gruby błąd) obrażenia z broni. |
Tak. Pierwszym etapem jest trafienie i argumenty o umiejętnościach walki bronią są jak najbardziej słuszne (choć pogląd będący zasadą w KC dotyczący dodawania części siły fizycznej do trafienia też jest poniekąd logiczny i słuszny - zostawmy jednak KC , gdż tamto rozwiązanie jest charakterystyczne dla niego i nie ma co mieszać dodatkowo w WH). Jednak nie możesz powiedzieć, że już po trafieniu siła nie ma nic wspólnego z obrażeniami, co wiecej to wasnie ona będzie decydowała w dużej mierze o ich wielkości. Silniejszy użytkownik broni mocniej nią uderzy, głebiej wbije, zada przeciwnikowi większe obrażenia.
Sąsiad napisał: |
Prince of Darkness napisał: |
- kolejny błąd i nie trzymająca się kupy "nowość": proponujesz dodawanie do obrażeń przerzutu z WW (ciekawy pomysł i do przemyślenia) - wskazuje to, że o liczbie zadawanych obrażeń decyduje element wyskolenia we władaniu bronią fachowość, przenosisz punkt ciężkości na sztukę władania orężem (cudnie) ale zaraz potem jako drugi i jedyny element dodajesz rzut K6 (element LOSOWY!) jedno zaprzecza drugiemu, zwłaszcza, że element losowy jest już w rzucie na WW |
tzn. powinienem wymyslić metodę całkowicie wykluczającą rzuty kośćmi? Obrażenia określa nam rzut K6 (i ewentualne przerzuty), modyfikator broni oraz potencjalny plus z trafienia. Co w tym takiego niekonsekwentnego? Zarzucanie braku logiki temu pomysłowi trąci sofizmatem - o liczbie zadawanych obrażeń nie decyduje bowiem element wyszkolenia we władaniu bronią i fachowość, jak sugerujesz, wytykając potem pozorną sprzeczność tego założenia - to tylko czynnik pomocniczy. Podstawą pozostaje K6.
|
Nie trzeba wyrzucać kości. Przeanalizujmy: o trafieniu decyduje rzut na WW i SZCZĘĆIE (czyli przerzucenia i wynikające zeń dodatki do obrażeń), oraz rzut k6 czyli zznów SCZCZĘŚCIE (im więcej tym lepiej), nie wiem, czy zachowujesz tzw. przerzut K6 bo wtedy dochodzi nam kolejne SZCZCZĘŚCIE. czy nie widzisz, że zbyt wielki wkład % w obrażeniach ma samo szczęście? Wyrzuciłeś Siłę (element satły) z obliczania skutków trafienia. Pozbawiasz postać BG niejako "fizycznego" wpływu na rozwój wypadków. Na nieco przesadzonym przykładzie można pokazać to tak: Przy rąbaniu drzewa nie ważne są mięnie ale SZCZĘŚCIE.
Sąsiad napisał: |
Prince of Darkness napisał: |
- piszesz, że w walce na pięści stosujemy normalne zasady. to co mamy 2 mechaniki jedną Twoją a inną (książkową) dla sytuacji gdy Twoja zawodzi? |
nie zawodzi, bo moja modyfikacja dotyczy tylko walki bronią ręczną. Tylko wtedy stosujemy tę mechanikę - a okazja jest często, ponieważ gracze walczą z reguły czymś w łapach, prawda? |
Widzisz mechanika w walce powinna być uniwersalna, nie można jej rozdzielać. Chciałem przypomnieć, że w fakt władania mieczem lub toporem jest typową RPG-ową patologią. Marzy mi się sesja gdzie broń nie będzie niezbędnym ekwipunkiem graczy. W rzeczywistości większość "zadym", "potyczek" odbywała by się za pomocą pięści i broni improwizowanej. (W większości gracze w ułamku sekundy wyciągają w karczmie miecze lub jak bóg ich oświeci - noże i zaczyna sie masakra.) Wtedy Twoja mechanika może sie nie sprawdzać. Poruszę tu jeszcze inną kwestię - uważam, że MG powinien w takich systemach jak Warhammer zmniejszyć ilość broni noszonej przez graczy, jej dostępność, jakość. Podobnie powinien uczynić ze zbrojami i uzbrojeniem ochronnym. Noszenie takiego ekwipunku w miejscach publicznych jest niewygodne, niemile widziane (lub nawet zakazane). Niestety MG ma zbyt wiel roboty (lub jest zbyt leniwy) bt gnębić grazcy liczeniem punktów pbciążenia, i dodawaniem ujemnych modyfikatorów za nieporęczność lub "bandycki" wygląd. Ale to juz temat na inny wątek...
Przytoczony w poprzedniej mojej wypowiedzi pomysł ran w WH jest wg mnie ciekawym i innowacyjnym, choć przyznam się, że nie maiłem okazji sprawdzić go w praktyce. Fakt, komplikuje on nieco rozgrywkę, ale napewno zadowoli dużą część graczy domagających się by mechanika była bardziej dokładna. Myślę, że graczy można podzielić na zwolenników klimatu, którym nie zależy na zasadach i graczy starających się by rozgrywka była jak najbardziej ciekawa także od strony zasad. Ci drudzy najczęściej dążą do reform mających na celu zwiększenie dokładności rozgrywki. Dla nich właśnie jest ten tekst.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Sąsiad
Kontestator Jakich Mało
Dołączył: 10 Paź 2006
Posty: 126
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 3/5 Skąd: Twierdza krasnoludzka Tatar
|
Wysłany: Sob 15:31, 30 Gru 2006 Temat postu: Re: Mechanika w Warhammer |
|
|
Prince of Darkness napisał: | Jednak nie możesz powiedzieć, że już po trafieniu siła nie ma nic wspólnego z obrażeniami, co wiecej to wasnie ona będzie decydowała w dużej mierze o ich wielkości. Silniejszy użytkownik broni mocniej nią uderzy, głebiej wbije, zada przeciwnikowi większe obrażenia. |
Prince of Darkness napisał: | Wyrzuciłeś Siłę (element satły) z obliczania skutków trafienia. Pozbawiasz postać BG niejako "fizycznego" wpływu na rozwój wypadków. |
nawet nie zamierzam dyskutować z prawdziwością tej tezy ilustrującej zasady świata fizycznego, powtarzam jednak moje założenie: przedstawiłem swoją wizję zasad walki po to, by sztucznie przedłużyć rozgrywkę i dać więcej możliwości w zakresie zabawy kostkami i liczenia. Nigdy nie twierdziłem, że to logiczne, realistyczne i trzymające się, za przeproszeniem, kupy. Jeżeli zaś, idąc tokiem rozumowania zwolenników dodawania Siły, zgodzę się na uwzględnienie jej wartości, trzeba by poważnie zastanowić się nad zwiększeniem bazowej Żywotności. Byłoby to jednak remedium chybione, gdyż szybko przeistoczyłoby się w nocebo dla mechaniki systemu, która nie byłaby w stanie bezkonfliktowo dokonać konwersji swych reguł uwzględniając podwyższoną Żywotność, która stosowana jest przecież przy równego rodzaju testach. Tworzyć więc dwie Żw? Odrzucamy a priori. Zaproponować można przy obrażeniach co innego: dodatkowy rzut na samą Siłę. Nie jest to pozbawione sensu: gracz po udanym trafieniu (niestety) losowo określa moc, z jaką zadał cios. To jednak nie rozwiązuje kwestii poruszonej przez Ciebie, mianowicie posiadania przez postacie różnych poziomów Siły. Siła wciąż nie będzie elementem stałym. Może więc udany rzut na Siłę powodować będzie dodawanie do obrażeń aktualnej Siły postaci? To chyba w miarę rozsądne, ja w każdym razie mógłbym na to przystać – dodajemy Siłę, jeżeli kostkowo uda nam się zmieścić w jej wartości. Jeżeli nie, obrażenia będą bez Siły albo z połową jej wartości.
Prince of Darkness napisał: | nie wiem, czy zachowujesz tzw. przerzut K6 |
naturalnie, pisałem o tym
Prince of Darkness napisał: | Na nieco przesadzonym przykładzie można pokazać to tak: Przy rąbaniu drzewa nie ważne są mięnie ale SZCZĘŚCIE. |
znów muszę się powtórzyć: moja mechanika stosowana byłaby tylko w przypadku walki. Rozumiem jednak cel tego exemplum, które unaocznić miało niewątpliwy absurd, jakim jest wykluczenie Siły z obrażeń. Zgadzam się ale moją ideą było (op. cit. pierwszy mój wpis).
Prince of Darkness napisał: | Widzisz mechanika w walce powinna być uniwersalna, nie można jej rozdzielać. W rzeczywistości większość "zadym", "potyczek" odbywała by się za pomocą pięści i broni improwizowanej. (W większości gracze w ułamku sekundy wyciągają w karczmie miecze lub jak bóg ich oświeci - noże i zaczyna sie masakra.) Wtedy Twoja mechanika może sie nie sprawdzać. |
trafna uwaga, choć jak sam przyznajesz, na sesjach o takie realia ciężko.
Prince of Darkness napisał: | MG powinien w takich systemach jak Warhammer zmniejszyć ilość broni noszonej przez graczy, jej dostępność, jakość. Podobnie powinien uczynić ze zbrojami i uzbrojeniem ochronnym. Noszenie takiego ekwipunku w miejscach publicznych jest niewygodne, niemile widziane (lub nawet zakazane). Niestety MG ma zbyt wiel roboty (lub jest zbyt leniwy) bt gnębić grazcy liczeniem punktów pbciążenia, i dodawaniem ujemnych modyfikatorów za nieporęczność lub "bandycki" wygląd. |
Rzeczywiście trzeba odstawić graczy od korytka i reglamentować dostępność broni. Niektóre z opisanych przez Ciebie zachowań stosuję (np. zakaz noszenia broni w miastach lub dobywania jej), chyba nastał jednak czas by zaostrzyć nieco przepisy i ograniczyć powszechność obróbki metali (broń i zbroję dostać będzie można tylko w zamkach, twierdzach i dużych miastach, ceny pójdą trochę w górę, zmniejszyć też należy liczbę BN i tzw. tła posiadającego dobrej jakości uzbrojenie). Chociaż w przypadku mojego eklektycznego Warhammera będzie to niełatwe. Z drugiej strony... Szlachta broń i tak musi mieć, a zwykły człowiek już nie bardzo. Da się zrobić.
Prince of Darkness napisał: | Myślę, że graczy można podzielić na zwolenników klimatu, którym nie zależy na zasadach i graczy starających się by rozgrywka była jak najbardziej ciekawa także od strony zasad. |
Jasne. Ja dołożę jeszcze parafrazę tego tekstu wskazując na inną bazową przyczynę: systemy można podzielić na klimatyczne, gdzie zasady są w cieniu narracji i dialektyki oraz techniczne, gdzie mechanika jest w miarę dokładna i adekwatna do systemowych założeń (Earthdawn).
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
|