Forum Topory Strona Główna Topory
Rawskie forum RPG
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy     GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Mechanika w Warhammer
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3  Następny
 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Topory Strona Główna -> Systemy / Warhammer
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  

Czy Sąsiad jest w stanie zaproponować coś sensownego?
Naturalnie, to przecież geniusz
60%
 60%  [ 9 ]
On ma zawsze najlepsze pomysły
0%
 0%  [ 0 ]
Jeśli on to robi, to musi być dobre
13%
 13%  [ 2 ]
Czekam z niecierpliwością na kolejny wykwit jego fantazji
26%
 26%  [ 4 ]
Wszystkich Głosów : 15

Autor Wiadomość
Banan
Weteran Pyskusji
Weteran Pyskusji



Dołączył: 06 Paź 2006
Posty: 275
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 13 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Banalandia

PostWysłany: Śro 14:04, 03 Sty 2007    Temat postu:

Po przeczytaniu tego tematu doszedłem do wniosku że najlepszym rozwiązaniem byłoby zastąpiś k6 siłą. Zamiast rzucać k6 to dodać do obrażeń siłe i już nie trzeba bawić się w zwiększanie żywotność a w twoim rozwiązaniu i tak jest już czynnik losowy - test WW.

Mnie jakoś nie pasuje że każda osoba ma 10 żyw. Jak 80 letni zasuszony dziadek może mieć tyle samo żywotności co młody, zdrowy i dobrze zbudowany krasnal. Ja bym zamienił 10 punktów na sumę Wyt i Zyw.

A tak z innej beczki: kiedyś wpadłem na całkiem ciekawy pomysł rozwiązanie problemu z gigantem który ma taką samą siłę jak krasnal co powoduję że oboje zadają takie same obrażenia.
Podzieliłem stworaki wszelakie na kilka grup ze względu na ich rozmiar czy potęge i każdej przyporządkowałem inną kość.
Ludzie, krasnale, orki, elfy itd rzucały na obrażenia standardowo K6 ale już snotlingi i inne kurduplowate stwory już k4; Trole i Giganty rzucały k 12 a smoki i demony (te większe) k20.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Sąsiad
Kontestator Jakich Mało
Kontestator Jakich Mało



Dołączył: 10 Paź 2006
Posty: 126
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 3/5
Skąd: Twierdza krasnoludzka Tatar

PostWysłany: Śro 15:30, 03 Sty 2007    Temat postu:

Widzę, że nie dam wam rady Smile Mało realne, niezbyt realne, losowe itd. Cóż, jako trzeźwo myślący człek (po Sylwestrze to określenie nabiera dodatkowego smaczku) pogodzić się z tym muszę i wziąć za rekapitulację waszych poprawek i wniosków. Co więc do dyskusji wniósł Banan? Popatrzmy...

Banan napisał:
najlepszym rozwiązaniem byłoby zastąpiś k6 siłą.


i to wcale nie jest głupi pomysł. Dzięki temu rzeczywiście nie osiągniemy wysokich wyników. No chyba że ktoś dojdzie do 50 WW i wyrzuci 08, co przy jego Sile 5 da mu 5 + 4 = 9 czyli konkretnie przyfasoli. Z drugiej jednak strony ten sposób spowoduje zmniejszoną atrakcyjność walki z uwagi na brak napięcia przy określaniu wartości obrażeń. Gdzie te słynne przerzuty na K6 gdy bohater już ledwo chwieje się na nogach? Może jednak lepiej zostawić losowe K6 i dodawać tę nieszczęsną 1/2 Siły (zaokrąglając do góry)?

Banan napisał:
Mnie jakoś nie pasuje że każda osoba ma 10 żyw. Jak 80 letni zasuszony dziadek może mieć tyle samo żywotności co młody, zdrowy i dobrze zbudowany krasnal. Ja bym zamienił 10 punktów na sumę Wyt i Zyw.


należy tak zrobić, nie ma innej rady. Ale optuję za pozostawieniem tych sześciu lokacji z każdorazową wartością Żyw + Wyt. To wydłuży walkę.

Banan napisał:
A tak z innej beczki: Podzieliłem stworaki wszelakie na kilka grup ze względu na ich rozmiar czy potęge i każdej przyporządkowałem inną kość.


to też jest ciekawe, zresztą ja także miałem taki epizod w swej Misiowej karierze, dałem graczom dwa przegięte miecze o obrażeniach bodajże K20 + K12 + K8 + K6 Wink Wyobraźcie sobie obrażenia w WFRP o wartości 60 i więcej. Masakra. Ekipa też jest masakryczna Razz

Reasumując: sześć lokacji (Żyw + Wyt), obrażenia są sumą ewentualnego plusa z przerzucenia WW, 1/2 Siły i K6 (z przerzutami rzecz jasna). Może być?


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Banan
Weteran Pyskusji
Weteran Pyskusji



Dołączył: 06 Paź 2006
Posty: 275
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 13 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Banalandia

PostWysłany: Czw 13:00, 04 Sty 2007    Temat postu:

Po przeczytaniu twojego pomysłu z obrażeniami od WW pomyślałem że jakbyś chciał już tak rozwinąć walkę w WFRP to mógłbyś jeszcze dodać modyfikowanie trudności trafienia od Inicjatywy.

Nigdy nie rozumiałem zasady działania uników w walce które wydają mi się zupełnie nielogiczne. Przecież każdy będzie próbował unikać ciosu jeśli będzie miał taką szansę i będzie robił to odruchowo a nie na zasadzie ten chłopek z pałką jest słaby to niech wali mnie po łbie ale przed ciosem krasnala to już będę unikał.

Można by powiedzieć że przecież podczas walki to nic niezwykłego skupić się na unikaniu zamiast na atakowaniu. Tak to prawda ale wydaje mi się taki stan rzeczy równoznaczny z przejściem do walki defensywnej.

Pomyślałem że można by dawać za każdą pełną dziesiątkę ponad wartość 60 inicjatywy modyfikator dla przeciwnika -10 do WW a za każdą dziesiątkę poniżej 60 modyfikator +10.

Jeżeli ktoś miałby umiejętność Uniki znaczyło by to że jest dobrym wojownikiem, potrafi przewidywać ciosy i zna się na sztuce unikania ciosów co w mechanice oznaczałoby że progiem między dodatnimi a ujemnymi modyfikatorami byłaby wartość zamiast 60 to 40.
Co wy na to?


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Sąsiad
Kontestator Jakich Mało
Kontestator Jakich Mało



Dołączył: 10 Paź 2006
Posty: 126
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 3/5
Skąd: Twierdza krasnoludzka Tatar

PostWysłany: Czw 23:15, 04 Sty 2007    Temat postu:

Banan, powtórz, bo ni ch... (o przepraszam, mod nie śpi, mod czuwa Evil or Very Mad Wink ) cię nie rozumiem. Wolniej, jaśniej i z bardziej szczegółowymi przykładami, bo twoje skróty myślowe są dla mnie nie do ogarnięcia. A sam pomysł warto rozważyć, jestem przeciwnikiem kulkowania ale walka to walka. Ordnung mus sein czy jakoś tak.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Mardock
Prawie Kontestator
Prawie Kontestator



Dołączył: 10 Gru 2006
Posty: 79
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/5
Skąd: skądinąd znany

PostWysłany: Czw 23:52, 04 Sty 2007    Temat postu:

Odnosnie posty banana:
Dodanie inicjatywy to dobry pomysł tylko uważam,ze dodatnie modyf.do ww powinny byc za kazda pełną dziesiatke poniżej 40 I (czyli. 30 I =+10 ww dla przeciwnika.)Bo jesli "pkt.0" bedzie 60 to traktujesz to jako srednia wartosc, a tak masz pierwsza i ostatnia 30 setki.(1-30 i 70-100) jako powolny i szybki.Ustalnie tego pkt.0 na 60 jest nie logiczne wg.mnie.

Zgadzam się z tymi unikami,choć potraktowal bym to raczej jako:wyszkolony i doswiadczony gosc o zimnych nerwach nie zrobi odruchowego uniku,i przyjmie cios by wyprowadzic zabójczą kontre.

A um.Uniki potraktowal bym jako +20 do proby uniku,i byla by to raczej umiejetnosc przewidywania ciosu.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Banan
Weteran Pyskusji
Weteran Pyskusji



Dołączył: 06 Paź 2006
Posty: 275
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 13 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Banalandia

PostWysłany: Pią 0:55, 05 Sty 2007    Temat postu:

Chyba faktycznie napisałem to w niezrozumiały sposób. Podam kilka przykładów i wszystko się wyjaśni.

Gotrek mający inicjatywy 29 walczy z Legolasem który ma inicjatywy 87.
Gotrek chce zadać cios Legolasowi. Ponieważ Legolas nie posiada umiejętności uniki progiem w obliczeniach jest wartość 60. Legelas ma 2 pełne 10 ponad próg (inicjatywa 60) więc Gotrek by trafić Legolasa musi wykonać test WW-20.

Teraz rewanż. Legolas wymierza cios Gotrekowi. Gotrek ma umiejętność uniki więc progiem będzie 40. Gotrek ma jedną pełną dziesiątkę poniżej 40 więc Legolas aby trafić w niego ma modyfikator +10 do WW.

Już wszystko jasne czy jeszcze coś wyjaśnić?


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Prince of Darkness
Weteran Pyskusji
Weteran Pyskusji



Dołączył: 08 Paź 2006
Posty: 382
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 33 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 12:23, 05 Sty 2007    Temat postu:

Dobrze wyjaśnione, ale zastanawiam się, czy ten przyklad nie pokazuje niebezpieczeństwa jakie niesie za sobą ta zmiana:
Przy takim ujęciu walki, walka 2 herosów nie daje dużych szans Gotrekowi Smile

Inny przykład:
Dwóch początkujących graczy WW i I po 30, obaj mają po + 30 do trafienia w przeciwnika - wynik szybka rzeź


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Banan
Weteran Pyskusji
Weteran Pyskusji



Dołączył: 06 Paź 2006
Posty: 275
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 13 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Banalandia

PostWysłany: Pon 16:26, 08 Sty 2007    Temat postu:

Prince of Darkness napisał:

Przy takim ujęciu walki, walka 2 herosów nie daje dużych szans Gotrekowi Smile

Tutaj właśnie jest przykład tego co jest doskonale pokazane w ED podczas walki fechtmistrza z jakimś napakowanym wojownikiem. Ten go żądli swoim rapierkiem przez 20 rund a wojownik pudłuje czekając albo na łut szcześcia albo na potknięcie przeciwnika. Mi tam się to w ED podoba dlatego myśle że i w Młotku może byc ciekawe.
Prince of Darkness napisał:

Dwóch początkujących graczy WW i I po 30, obaj mają po + 30 do trafienia w przeciwnika - wynik szybka rzeź

Nie taka szybka bo obaj penie mają po mało siły a i WW małe co w koncepcji Sąsiada powoduje że żaden z nich nie zada przeciwnikowi naprawdę dużych obrażeń Wink


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Mardock
Prawie Kontestator
Prawie Kontestator



Dołączył: 10 Gru 2006
Posty: 79
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/5
Skąd: skądinąd znany

PostWysłany: Pon 22:18, 08 Sty 2007    Temat postu:

Wtedy powinna zniknac mozliwosc proby ataku.

Zakladasz więc,ze jesli sie nie zna na unikach to wychodzi to kiepsko(prog 60).
Ja nadal optuje za progami:
Pelne dziesiątki ponizej 40 co oznacza wyjatkową powolność.
Pelne dziesiątki powyżej 60 czyli wyjątkowy refleks.

A modyfikator +20 do testu uniku dzieki umiejetnosci uniku(czyli nie tyle co szybsze robienie unikow,ale przewidywanie ciosu) daje w praktyce to samo co Twoje rozwiazanie,ale daje wieksze szanse mniej znajacym sie na walce bohaterom.Jest to rozwiazanie stawiajace na mniejszy realizm ale wieksza grywalnosc i jest to rowiazanie dla lepszego i milszego grania.

Proba uniku powinna zabierać test ataku.Tak jak parowanie jesli paruje się bronią,nie tarczą ta powinnaa dawać 1 parowanie gratis,bądż 2 jeśli jest lekka.

Pozatym uważam,że probe uniku albo parowania musi się zadeklarować nie wtedy kiedy cios wchodzi!Tylko kiedy atak jest wyjatkowo nieudany MG mówi:"idzie w Ciebie cios,jednak nawet lebiega zorientowal by się,że ten cios Cię nie sięgnie".
W praktyce moglo to by być rzut powyżej 80 i MG zdradza graczowi,że nie musi prbowac parowac i unikac,gdyż cios nie wejdzie.

A dlaczego?Bo np: Graca atakuje ork,machając mu przed ryjkiem(nie mylić) toporem.Ork ma WW rowną 45:Atakuje Ork,rzuca 42>Gracz widzi cios idący w niego,zdając sobie z potęgi orczego ciosu zasłania się tarczą dużą drewnianą tarczą i proba mu sie udaje.Gracz(praworeczny) ma szanse zadać kontre gdyz stojac tarcza do oponeta,odbija cios na lewo skrecajac cialem,co automatycznie jest przygotowaniem do ataku mieczem.Zadaje kontre,ktora w tym przykladzie jest nieważna.Ork atakuje dalej i rzuca 48.I co teraz dzieje się?Zazwyczja jest tak:mg mowi cios nie wejdzie,a gracz INGNORUJE TOPÓR KTORY ŚWISZCZY MU
2 CM OD NOSA.
!!!! Kompletne dno,jak gracz ma ocenić ,że tego ciosu nie musi unikac bo jest minimalnie chybiony?.Kto nie zaslonil by się przed ciosem idącym w jego kierunku!Unik i parowanie to tez reakcja zajmujaca czas,wiec na reakacje są setne sekundy.Jest to kwestja szybkosci oceny sytuacji i reakcji na nią.Walka,adrenalina,kazdy cios moze pozbawic zycia!!
Dlatego wlaśnie optuje za takimi rozwiazaniami.Zastanowcie się,uważam,ze to realistyczne rozwiazanie.

Ps.I przedluża walkę śąsiedzie:D


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Banan
Weteran Pyskusji
Weteran Pyskusji



Dołączył: 06 Paź 2006
Posty: 275
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 13 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Banalandia

PostWysłany: Pon 22:56, 08 Sty 2007    Temat postu:

Nie mogę się z tobą zgodzić co do tego że uniki powinny być deklarowane tak samo z parowaniem. Widząc że leci w moją głowę Topór czy mógłbym postąpić inaczej jak się uchylić, czy widząc że jakiś wojownik chce mnie ciąć mieczem nie zasłonie się tarczą. Przecież to jest naturalne a w 95% jest to odruch bezwarunkowy.

Poza tym jeśli zużyłbym swój atak a mój przeciwnik by mnie atakował to znaczy że co? Stoję nieruchomo i czekam? Przecież normalnym jest że się uchylę a przynajmniej będę próbował Very Happy

Twoja wizja uników może ma trochę słuszności ale jest komplikowaniem i tak już skomplikowanej mechaniki Laughing


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Mardock
Prawie Kontestator
Prawie Kontestator



Dołączył: 10 Gru 2006
Posty: 79
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/5
Skąd: skądinąd znany

PostWysłany: Wto 0:07, 09 Sty 2007    Temat postu:

Banan napisał:
. Poza tym jeśli zużyłbym swój atak a mój przeciwnik by mnie atakował to znaczy że co? Stoję nieruchomo i czekam? Przecież normalnym jest że się uchylę a przynajmniej będę próbował Very Happy


Oznacza to ni mniej ni więcej jak,to ze mechanicznie ,ma on wiecej atakow od Ciebie,co przekałda się na to,ze poprostu pod naporem serii ciosow i Twojej obronie nie jesteś w odbić kolejnego ciosu,choć probujesz oczywiscie jako odruch obronny,o tym wlasnie pisalem,o tym odruchu.To tak jakby bilo Cię 2 gości,poprostu nie jestes fizycznie w stanie obronić się przed wszystkimi ciosami,naturalnie bedziesz probowal.Teraz pozostaje liczyć na kostki.Bylo się uczyc walczyć Razz

Wcale,ze nie komplikuje to mechaniki.Progi sam chcesz wprowadzić modyfikator z testu uniki też wprowadzileś.U mnie masz jeszcze koniecznosc obrony przed ciosami ktore wydają się trafić(ew. jeśli ktoś chce przyjac cios"na klatę"powinien wg. mnie wykonać test na SW z modyf.zależnie od sytuacji).I fakt,ze przy opisie walki MG mowi:
-nie trafi Cię
jesli bedzie wiecej na kostach niż 80.

W praktyce wyglądało by to tak,ze Gość(oznaczmy go Zenek)o wiekszej I zaczyna walkę,atakuje.Edek czyli gość 2 broni się,parując i unikając ciosy.Wtem Zenkowi wyjatkowo nie idzie atak,Edek przejmuje inicjatywe i on atakuje a Zenek się broni.
Wydaje mi się to logiczne.

Oczywiscie liczby są dyskusyje,bo moze być zamiast progu 80 na kostach przy ciosie ktory widocznie nie dohcodzi np. ponad 20 powyżej WW co dawało by więcej realizmu teraz ta pomyslalem i urozmaiciło walkę

I Krytyki.Zawsze śmieszylo mnie gdy po krytyku gracz np.traci broń.
przy 96-100 jest to 1 na 20 ciosów!Czyli srednio raz na 20ciosow,czyli wojownik sie przewroci,zrobi sobie kuku,wyrzuci miecz itp.Doświadczony wojownik?Nie wierze w to.
Dlatego myslę o tym bo poprostu 96-99 oznaczało odsłoniecie się po ciosie,i automatyczna szanse trafienia dla oponeta pechowca.
Przy rzucie 100 MG mogłby sie popisać Twisted Evil


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Prince of Darkness
Weteran Pyskusji
Weteran Pyskusji



Dołączył: 08 Paź 2006
Posty: 382
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 33 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 11:10, 09 Sty 2007    Temat postu:

Banan napisał:

Tutaj właśnie jest przykład tego co jest doskonale pokazane w ED podczas walki fechtmistrza z jakimś napakowanym wojownikiem. Ten go żądli swoim rapierkiem przez 20 rund a wojownik pudłuje czekając albo na łut szcześcia albo na potknięcie przeciwnika. Mi tam się to w ED podoba dlatego myśle że i w Młotku może byc ciekawe.


Warhammer to nie ED
a
Legolas to nie fechmistrz - dużo władcy się naoglądało hehe, Legolas to zwinny łucznik i przyzwoity wojownik. Fechmistrz posiada sporą wiedzę o walce (WW) i dużą inisjatywę (I). Fechmistrz to maszyna do zabijania a nie komar z żądełkiem. Smile


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Sąsiad
Kontestator Jakich Mało
Kontestator Jakich Mało



Dołączył: 10 Paź 2006
Posty: 126
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 3/5
Skąd: Twierdza krasnoludzka Tatar

PostWysłany: Wto 18:59, 09 Sty 2007    Temat postu:

A ja powiem tak: dalej nic nie rozumiem Laughing

Czyli Banan proponuje bazę na poziomie 60, Mardock zaś obniża ją do 40 i z uwagi na Tatarowe modyfikacje statystyk ta druga opcja będzie praktyczniejsza. Nie będę zajmował się teraz opcją „górną”, a więc Inicjatywą powyżej 60 i dalej, gdyż w obecnych warunkach, przy nowych obniżonych statystykach, osiągnąć taką wartość jest niezwykle ciężko. Sądzę też, że na razie nie powinniśmy brać pod uwagę umiejętności Unik, co wyjaśniam później. Dziesiątka poniżej 40 daje +10 do WW i tak dalej. Ten sposób pozwala na częściowe wyabstrahowanie Inicjatywy i uczynienie z niej wartości zobiektywizowanej, przynajmniej przy standardowym rozwoju wydarzeń (są przecież sytuacje, w których trzeba rzucać na Inicjatywę). Startowe cechy postaci wg zmienionych zasad powodują, że WW także jest dramatycznie niskie, dlatego te plusy poniżej 40 nie są wcale głupie. Ja poszedłbym nawet dalej i pokusił się o 5 a nie 10. Czyli piątka poniżej 40 daje +5 do WW, dziesiątka +10, piętnastka +15 i dalej w tę mańkę.

Co do umiejętności uniki, rzeczywiście powinna ona dawać plusy do WW (może być i +20), ale ja uzależniłbym ten dodatni modyfikator od wcześniejszego udanego rzutu na Inicjatywę. Jeśli pójdzie na I, postać zareaguje podług swych możliwości i dajemy jej +20 do testu WW na unik. Jeżeli nie pójdzie, to przeciwnik nie ma minusów, a jeżeli mamy na myśli unik broniącego się, następuje test WW bez modyfikatora, ponieważ postać nie zorientowała się w sytuacji, za późno zrozumiała co się dzieje, nie odczytała w czas zamiarów przeciwnika itd. Suma: nieudany test Inicjatywy moim zdaniem powinien znosić plusy za unik (i minusy dla przeciwnika). Tym niemniej gracz posiadający tę umiejętność wykonując test na WW nie otrzymuje żadnych minusów, w przeciwieństwie do gracza, którego postać o unikach nie ma pojęcia, ale próbuje to zrobić. Oczywiście nie możemy jej tego zabraniać, bo to głupota, ale powinna dostać przynajmniej –10 do testu WW.

Czyli na razie mamy tak:
40 – bazowa wartość Inicjatywy, która poczynając od wartości piątkowych podwyższa lub (od 40 lub więcej, tego nie wiem) obniża test WW przeciwnika. Unik jest determinowany uprzednim rzutem na Inicjatywę.
Przerzucenie wartości WW o pełną 10 skutkuje dodaniem +1 do obrażeń. W skład obrażeń wchodzi też 1/2 Siły i K6 (z przerzutami).
Sześć lokacji – każda równa sumie Żywotności i Wytrzymałości.
Efekt – więcej turlania i liczenia, prawdopodobnie dłuższa walka. Nie będzie już tekstów: poszło na WW, dawaj obrażenia i kończmy tę szopkę, bo trzeba jechać ze scenariuszem. To oczywiście przejaskrawiony przykład, niestety często mechanika walki w WFRP do tego się sprowadza. Dzięki naszej pracy będzie trochę inaczej. Nie mówię że lepiej, ciekawiej i realistyczniej. Po prostu inaczej.

Chyba że jeszcze macie jakieś propozycje... Evil or Very Mad Wink


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Mardock
Prawie Kontestator
Prawie Kontestator



Dołączył: 10 Gru 2006
Posty: 79
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/5
Skąd: skądinąd znany

PostWysłany: Śro 6:43, 10 Sty 2007    Temat postu:

Ale uniki mialy dodawac do I,bo z I powinna byc testowana umiejetnosc uniku.Ew rozwiazujac to tak,ze postac atakuja kogos znajacego sie na unikaniu ma -10 WW

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Sąsiad
Kontestator Jakich Mało
Kontestator Jakich Mało



Dołączył: 10 Paź 2006
Posty: 126
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 3/5
Skąd: Twierdza krasnoludzka Tatar

PostWysłany: Śro 11:12, 10 Sty 2007    Temat postu:

Mardock napisał:
Ale uniki mialy dodawac do I,bo z I powinna byc testowana umiejetnosc uniku.Ew rozwiazujac to tak,ze postac atakuja kogos znajacego sie na unikaniu ma -10 WW


jak to do I? W waszych postach tego się nie doczytałem, a myślę, że przejrzałem je uważnie Confused Jeżeli zaś chodzi o moją propozycję, to powtarzam: możesz wykorzystać umiejętność Unik, jeżeli pójdzie ci rzut na Inicjatywę (każdorazowo). Nie jest tak, że Uniki automatycznie pozwalają ci dopisać +20 do WW. Tak dobrze nie ma, walka jest zjawiskiem niepowtarzalnym i nieprzewidywalnym (chyba że pójdzie ci na I Laughing ). Po udanym teście na Inicjatywę chcąc uniknąć ciosu rzucasz na WW +20 za umiejętność Unik.

Nic nie zmienia się w przypadku, który proponujesz - jeżeli atakujemy kogoś, kto ma Uniki, rzuca on przed naszym testem na Inicjatywę. Jeżeli mu pójdzie, mamy test WW obniżony o 10. Jeżeli zaś ktoś atakuje nas i deklarujemy Unik (mając taką umiejętność), rzucamy najpierw na I. W przypadku gdy chcemy uniknąć ciosu nie posiadając takiej umiejętności, obywamy się bez testu Inicjatywy, rzucając od razu WW -10.

Moim zdaniem w miarę logiczne...


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Topory Strona Główna -> Systemy / Warhammer Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3  Następny
Strona 2 z 3

Skocz do:  

Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001 phpBB Group

Chronicles phpBB2 theme by Jakob Persson (http://www.eddingschronicles.com). Stone textures by Patty Herford.
Regulamin