|
Topory Rawskie forum RPG
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Kryka
Ciura Pełną Gębą
Dołączył: 04 Lis 2006
Posty: 31
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: rawa
|
Wysłany: Pon 20:44, 08 Sty 2007 Temat postu: |
|
|
ja popieram Rijela poniewa niemozna oceniac systemu ze wzgledu na to, iz ktos przeczytal sobie podstawowy podrecznik i zobaczyl zaskakujaca ilosc tabelek i innego rodzaju .A jesli chodzi o swiat DragonLance to z checia bym zagral tylko kto sie poswieci i poprowadzi ten swiat.A jesli chodzi o Greyhawk to naprawde mozna tam znalesc naprawde dobre pomysly, co brakuje w innych systemach.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
jachoo
Pomocnik Zastępcy Ciury
Dołączył: 05 Paź 2006
Posty: 6
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Rawapolis
|
Wysłany: Pon 21:14, 08 Sty 2007 Temat postu: |
|
|
Banan napisał: | czytałeś Źle się dzieje w Kislevie? Ja też nie ale tam podobno Kislev jest przedstawiony całkiem zgrabnie
|
Rijel napisał: | Może czytaliśmy inny podręcznik Smile . Mnie pomysł nachodził po przeczytaniu każdej strony Opisu Świata FR. I również istnieją dodatkowe podręczniki dla niektórych części Faerunu. |
Chociażby około 150 stronnicowe Srebrne Marchie do Forgotten Realms, przy których Źle sie dzieje.. prezentuje się dość marnie. Powiedzmy sobię prawdę, ilu MG tak naprawdę nie zmienia podręcznikowych założeń na swoje własne wizje świata Warhammera. Fakt to samo można powiedzieć o D&D, ale dla tych co chcą zmieniać autorzy podręczników do FR też przygotują zawsze coś specjalnego typu dokładne mapy, statystyki nowych potworów, które nie znajdują się w żadnym podręczniku, czy nowe klasy charakterystyczne dla danego terenu. Nie mów więc Bananie, że settingi są źle opisywane, bo akurat Zapomniane Krainy to jeden z najbardziej rozległych i najlepiej opisanych światów RPG'owych. Jeżeli masz jakieś wątpliwości co do poszczególnych krain, zawsze możesz sięgnąć po dodatek, który z pewnością zaspokoi ciekawość. Pozatym myślę, że podręcznik główny celowo został tak napisany, by dać swobodę MG, a dla tych którzy wolą mieć wszystko podane WotC stworzyli szczegółowe dodatki. Takie moje zdanie
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Banan
Weteran Pyskusji
Dołączył: 06 Paź 2006
Posty: 275
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 13 razy Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Banalandia
|
Wysłany: Pią 10:11, 26 Sty 2007 Temat postu: |
|
|
To po czym ma się go oceniać? Jak mam znaleźć ten najlepszy spośród wielu?
A tak z innej beczki: słyszał ktoś coś o świecie do D&D o nazwie Eberron. Z strzępów informacji które znalazłem wynika że jest to naprawdę fajny świat. Jakby ktoś pokusił się opisaniem go byłbym wdzięczny.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Rijel
Kontestator Jakich Mało
Dołączył: 06 Paź 2006
Posty: 162
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 5 razy Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: stąd
|
Wysłany: Wto 14:00, 06 Lut 2007 Temat postu: |
|
|
Zgadzam się z Jachoo oprócz ostatniej myśli, że podręczniki zostały celowo tak napisane, by pozostawić swobodę graczom. Co jak co, ale to właśnie w D&D ma się wszystko podane na tacy . I to jest jeden z plusów tego systemu - naprawdę bardzo dobry dla początkujących graczy i przy okazji nadal warty zauważenia dla graczy doświadczonych i szukających ciekawego świata z jednocześnie klarowną i niekoniecznie realistyczną (a zapewniającą dużo zabawy) mechaniką.
Kryka napisał: | jesli chodzi o swiat DragonLance to z checia bym zagral tylko kto sie poswieci i poprowadzi ten swiat. |
Widziałem ostatnio w Empiku polski podręcznik do Dragonlance pod D&D 3 edycję, tylko że cena na razie mnie nie przekonuje - 89zł . Poczekam na promocję.
O Erebbonie niestety żadnych informacji nie posiadam... A dzisiaj przedstawię jeden z najbrudniejszych, najmroczniejszych i ogólnie jeden z najbardziej dark światów - Dark sun
Wyobraź sobie bestię, która jest większa od mekillota*, szybsza od elfa i silniejsza od olbrzyma. To jest tylko niewielki obraz niebezpieczeństw, które mogą cię spotkać na pustyni.
bezimienny podróżnik
(*mekillot - kilkutonowy gad, służący jako zwierzę pociągowe)
Stań twarzą w twarz z ogniem Czarnego Słońca. Przemierz zniszczone przez magię pustynie Athasu - jedynego znanego kontynentu tego zapomnianego przez bogów świata. Poznaj siłę swojego umysłu. I walcz, by przeżyć.
Kiedyś Athas był cywilizowanym rajem. Prawie cały jego obszar pokrywały lasy, w których żyły elfy, zwierzęta i ptaki. Z zamieszkałych przez krasnoludy górach wydobywano szlachetne metale. Tam też miały swój początek rzeki, które przecinały cały kontynent i wpływały do oceanu. Wiele ras żyło tu kiedyś w pokoju, w pięknych i nowoczesnych miastach. Ale zawistni ludzie poczuli, że mają dla siebie za mało miejsca. Wtedy to Raajat, potężny mag i przywódca, postanowił wyeliminować wszystkie inne rasy. Powołał do życia "Czempionów Raajata". Dowodzili oni armiami, których głównym zadaniem stało się masowe mordowanie krasnoludów, elfów, hobbitów i innych ras. Rozpoczęła się prawdziwa rzeź, wróżąca tym rasom nieuchronną zagładę. Athas stał się polem walk, podczas których dziewicze lasy zostały wyparte przez pustynie, morze zmieniło się w sól, a rzeki wyschły. Z przepięknych miast pozostały miny, które przysypał piasek. Wiele ras zostało startych z powierzchni ziemi. Przetrwało jedynie kilka, a pośród nich elfy, krasnoludy i hobbici. Raajat zniknął, a jego czempioni stali się władcami wszystkiego, co pozostało po dawnym świecie. Najpotężniejszy z nich, Borys, odpowiedzialny za holocaust krasnoludów, stał się smokiem i od tysiąca lat rządzi całym Athasem. Pozostali zostali królami-magami – istotami, które są tylko na wpół ludźmi. Walczą pomiędzy sobą na obszarze tej zrujnowanej krainy. Dotąd przetrwało jedynie sześciu z nich, a każdy rządzi swoim miastem. Siódme miasto, Tyr, zwane jest wolnym. Jego mieszkańcy wyzwolili się z mocy króla Kalaka. Bunt został wzniecony przez gladiatora Rikusa, szlachcica Agisa i czarodziejkę Sadirę. Ta właśnie trójka, wspomagana przez teraźniejszego króla Tyru, Tithian, zabiła złego Kalaka.
Athas stałą się pustynią, w której jedynie niewielkie obszary są porośnięte lasem lub inną roślinnością. W jego większej części woda stała się bezcenna. Deszcz pada tu raz na pokolenie. Metal również stał się bardzo rzadki i niezwykle cenny. Istnieje tylko jedna jego kopalnia na całym obszarze Athasu. Magowie zostali przez wszystkich znienawidzeni, bowiem uważa się, że na nich spada odpowiedzialność za zniszczenie świata.
Rasy, które przetrwały wojnę, uległy przemianie. Elfy stały się dwumetrową, znienawidzoną rasą, przemierzającą olbrzymie obszary pustyni. Krasnoludy również stały się większe i bardziej masywne, zaczęły golić brody oraz głowy. Hobbici zdziczeli i zamieszkali w jednym z niewielu istniejących lasów. Zaczęli żywić się innymi inteligentnymi istotami. Powstały również nowe rasy: ml - wysterylizowana, bezwłosa krzyżówka człowieka z krasnoludem (hodowana na areny lub do ciężkiej pracy fizycznej), pólgiganci - magicznie stworzona rasa (silna, ale niezbyt inteligentna) oraz threekreeny - potężne insekty o sześciu odnóżach.
W miastach rządzą królowie-magowie, a ich podwładnymi są templarzy - kapłani, którzy otrzymują moc od swoich panów. Na obszarze całego Athasu panuje niewolnictwo. Niewiele istot jest wolnych. Jedynie kupcy, których dobrze strzeżone karawany krążą pomiędzy miastami, i rody szlacheckie, mogą mieć nadzieję na pozostanie wolnymi. Podstawa rozrywką mieszkańców Athasu są walki gladiatorów. W każdym z miast jest arena, na której odbywają się pokazy.
Twórcy świata Dark Sun wprowadzili wiele zmian w stosunku do typowego AD&D. Pojawiły się nie tylko nowe rasy, ale również zmieniły się stare. Powstały nowe systemy tworzenia bohatera, dzięki którym jego współczynniki mogą sięgać powyżej 20, co podręcznikiem typowym świecie jest rzadkością. Zmiany dotyczą również profesji. Co zrozumiałe zrezygnowane z gladiatora, pojawił się natomiast gladiator – wojownik wyszkolony do walki na arenie. Wprowadzono dwa rodzaje magów: defilerów – czerpiących swą moc z otaczającego ich życia roślinnego i zwierzęcego (niszczących je przy okazji), oraz preserwerów – którzy rzucają czary nie niszcząc środowiska. Zmianie uległa profesja kapłańska. Kapłani nie wierzą teraz w bogów, a w żywioły, które dają im moc. Druidzi otrzymali nowe umiejętności i kolejnego wroga – defilera. Pojawili się templarzy, którzy moc posługiwania się magią otrzymali od królów-magów. Łotrzykowie również zostali zmienieni. Typowy złodziej ma teraz więcej zdolności, a bard nie posiada już umiejętności rzucania czarów. Stał się za to mistrzem trucizn, zabójcą do wynajęcia.
Jedną z ciekawszych zmian, jaka została wprowadzona przez twórców, jest opcjonalna w innych światach możliwość, możliwość raczej konieczność, posiadania przez każdą postać dzikiego talentu psionicznego. Nowością jest również wprowadzenie czarów z 10 poziomu magii. Jeśli człowiek lub półelf mag jest jednocześnie psionikiem, to przechodząc z 20 na 21 poziom doświadczenia automatycznie otrzymuje moc rzucania tych czarów. Wtedy też zaczyna się zmieniać i staje się jakby jednoprofesyjny. W wypadku preserwera zaczyna zmieniać się w awaniona – magiczną i tajemniczą dobrą istotę. W wypadku defilera – w smoka, nasienie wszelkiego zła. Ostatnia z tych bolesnych zmian ma miejsce, gdy postać przechodzi z 29 na 30 poziom i wtedy przybiera swój ostateczny wygląd. Kapłani również otrzymali nowe poziomy magii. Mogą teraz rzucać czary z 8, 9 i 10 poziomu. Oni również się zmieniają. Jeżeli człowiek-kapłan jest jednocześnie psionikiem, to podczas podnoszenia się z 20 na 21 poziom zaczyna posiadać moc przemiany w żywioł, w który wierzy. Na im wyższym jest poziomie, tym częściej i na dłużej może się zmieniać. W końcu na 30 poziomie, kapłan na dobre staje się żywiołem.
Na podstawie:
MiM nr 3/94 i Zuraban's Tower
opracowałem ja
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Banan
Weteran Pyskusji
Dołączył: 06 Paź 2006
Posty: 275
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 13 razy Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Banalandia
|
Wysłany: Czw 16:51, 08 Lut 2007 Temat postu: |
|
|
W takim razie ja napiszę kilka słów o wspomnianym przeze mnie świecie Eberron. Nie zrobię tego tak ładnie i obszernie jak poprzednicy bo brak mi informacji ale te kilka zdań muszę umieścić bo system jest według mnie tego wart.
Otóż Eberron to kolejny setting do D&D, kolejny świat fantasy, z kolejną masą ruin, artefaktów i potworów a jednak jest światem zupełnie wyjątkowym. Przede wszystkim z powodu nowego i ciekawego spojrzenia na problem magii.
Otóż w Eberronie magia zastąpiła technikę. Poziom zaawansowania technologicznego świata wydaje się nieznacznie wyprzedzać Arcanum czy Wolsunga lecz wszystko dzięki magii. W Eberronie możemy podróżować koleją lecz nie dzięki parze a dzięki magii, miasta oświetlone są magicznymi lampami, istnieje nawet magiczny odpowiednik telegramu. Magia nisko poziomowa jest wszech obecna lecz ta potężniejsza występuje bardzo rzadko.
Gra toczy się zaraz po wielkiej wojnie która objęła cały kontynent dlatego nie brak ruin i powojennych zniszczeń. Jeden z użytkowników forum poświęconemu Eberronowi porównał ten świat do Europy zaraz po I wojnie światowej, zarówno pod względem techonlogicznym jak i zniszczonego krajobrazu.
Dla wszystkich tych którym setting ten mimo przedstawienia go tak króttko spodobał się powiem że niedługo ma pojawić się polskie wydanie Eberronu.
Eberron rządzi!
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
|